游戏

Bagaimana Ide 'Mottainai' Jepang Membentuk Super Mario Bros. Keajaiban

Ada sebuah frase di Jepang yang dikenal sebagai 'Mottainai.' Secara luas, frase ini menyampaikan rasa menyesal yang mendalam atas pemborosan, dan dalam bahasa Inggris mungkin terbaik diterjemahkan sebagai 'jangan membuang-buang.'

Selama GDC 2024, produser Super Mario Bros. Wonder Takashi Tezuka dan direktur Shiro Mouri menjelaskan bagaimana ajaran itu mempengaruhi pengembangan platformer 2D dengan mendorong tim untuk mengadaptasi dan membentuk kembali ide-ide daripada mengabaikannya.

Wonder berusaha untuk menghindari konvensi waralaba melalui pengenalan Power-up Wonder Flower yang sama sekali tidak terduga, kadang-kadang mengubah lingkungan sendiri atau mengubah objek tidak hidup (seperti pipa ikonik) menjadi makhluk hidup.

Ide Bunga Wonder yang Luar Biasa

Selama produksi, seluruh tim pengembangan diminta untuk mengajukan ide-ide baru untuk power-up baru, menghasilkan lebih dari 2.000 saran catatan tempel. Semua orang, termasuk banyak staf yang menghabiskan tahun pertama mereka di perusahaan, diminta untuk menawarkan efek yang belum pernah ditemui sebelumnya dalam judul Super Mario Bros. Ini juga penting agar ide mereka bisa disingkat dengan satu frase.

Tezuka dan Mouri meminta hal yang aneh dan luar biasa dan (seperti yang ditunjukkan oleh catatan tempel di bawah) itulah yang mereka dapatkan. Sebagai contoh, seorang karyawan hanya menulis 'Wonder Quiz Dimulai' di catatan tempel. Namun, keduanya setuju bahwa bahkan ide paling aneh memiliki nilai.

Director suara Koji Kondo mengusulkan ide lain yang akan menampilkan versi Mario live action dengan 'proporsi manusia' muncul. Dia kemudian akan maju melalui tahap sambil menghumbungkan lagu latar belakang dan meniru sendiri berbagai efek suara.

'Sebagai ide, itu sangat lucu,' kata Mouri. 'Tetapi sulit untuk melihat koneksi antara 'Sebelum Efek Wonder' dan 'selama Efek Wonder. Juga sulit untuk membayangkan perubahan permainan banyak dengan Mario berubah menjadi versi manusia proporsi live action dari dirinya sendiri.'

Mouri menjelaskan bahwa ada banyak ide seperti ini yang tidak sepenuhnya memenuhi kriteria dari apa yang dianggap sebagai Efek Wonder yang layak, namun itu tidak berarti mereka tidak berharga.

'Meskipun kita tidak bisa menggunakan ide Mr. Kondo sebagai Efek Wonder, kami pikir itu bisa digunakan sebagai baret, yang merupakan sistem yang memungkinkan pemain memilih kekuatan khususnya sendiri. Itu adalah ide yang sangat menarik, akan sayang sekali tidak menggunakannya.'

Menyoroti contoh lain dari Efek Wonder yang ditolak, Mouri menjelaskan bahwa seseorang ingin mengubah pemain menjadi 'blok Mario raksasa' yang harus bertahan hidup di seluruh kursus tanpa dimakan oleh musuh pemakan blok yang disebut Gnawshers.

Tim menampilkan klip yang lucu dan mengerikan yang melihat versi blok Mario terengah-engah di depan mata kita. Para penonton tertawa, tetapi hanya bisa diasumsikan bahwa tawa yang terdengar menyembunyikan jeritan batin mereka.

'Kami merasa itu memiliki daya tarik visual yang sangat kuat dan menarik, jadi kami mencoba membuat prototipe,' jelas Mouri. 'Tetapi pada akhirnya tidak diadopsi sebagai Efek Wonder. Hal ini karena area blok terlalu besar, dan tidak mungkin untuk mengembangkan strategi bagaimana menghindari musuh. Jadi akhirnya hanya berubah menjadi permainan membuat terobosan gila ke akhir. Namun, mengurangi area blok akan menyebabkan kehilangan daya tarik visual itu, jadi kami memutuskan untuk tidak menggunakannya.'

Meskipun efek khusus ini tidak lolos, bukan karena Mottainai karena tim itu senang membuat prototipnya. Menurut Mouri, ada nilai emosional dalam mendorong rekan-rekan di seluruh tim untuk bereksperimen dengan kecerobohan. Pengembangan, seperti video game itu sendiri, harus menjadi petualangan yang menegangkan dan menyenangkan ke dalam yang tidak diketahui.

'Kami tidak berencana untuk menyertakan Efek Wonder pada awalnya. Sebaliknya, mereka diciptakan dengan mempertimbangkan dan memecahkan masalah yang dihadapi oleh game Mario 2D. Pada awalnya, tidak ada aturan mengenai apa yang merupakan Efek Wonder yang baik versus Efek Wonder yang kurang bagus,' katanya.

'Tidak ada yang tahu apa elemen-elemen baru itu pada awal pengembangan. Saya percaya jawaban atas pertanyaan ini ditemukan bersama sebagai tim. Apa yang membuat pengembangan game seperti ini begitu menyenangkan adalah kenyataan bahwa kami menciptakan sesuatu yang tidak ada yang memegang jawabannya.'

Anda dapat menemukan liputan GDC 2024 kami secara lengkap, termasuk wawancara mendalam dan tulisan presentasi, dengan mengklik di sini.

Pengembang Game dan Konferensi Pengembang Game adalah organisasi saudara di bawah Informa Tech.

Related Articles

Back to top button Back to top button